الفصل الثالث: خصائص التصيير

سنتحدث في هذا الفصل عن الخصائص الأساسية لتصيير الكائنات في محرك Unity. كما ذكرت سابقا فإن المكوّن المسؤول عن عملية التصيير هو Mesh Renderer، والذي ستجده فقط في الكائنات التي ينبغي أن تكون مرئية للاعب أثناء تشغيل اللعبة. فلن تجده مثلا في كائن الكاميرا (لأنها نفسها ليست مرئية)، كما لن تجده أيضا في الكائنين الفارغين Arc1 و Arc2 الذين قمنا بإضافتهما لأسباب تنظيمية تتعلق بالروابط بين الكائنات فقط. جدير بالذكر أن Mesh Renderer ليس المكوّن الوحيد المتعلق بالتصيير، بل توجد مكونات أخرى سنأتي على ذكرها في وقتها. سنكتفي حاليا بالحديث عن هذا المكوّن ونتعرف على أهم خصائصه.

أول العناصر التي سنتناولها في موضوع التصيير هي الإكساءات، وهي عبارة عن صور ثنائية الأبعاد يتم طلاؤها على المجسمات ثلاثية الأبعاد لتعطي المظهر المطلوب. على سبيل المثال، يمكن إن نكسي الأرضية بصورة تراب، والأعمدة والعوارض بصورة حجارة، والصناديق التي تتوسط المشهد بصورة سطح خشبي.الشكل 5 يوضح أمثلة على الإكساءات التي سنستخدمها في المشهد الذي قمنا ببنائه. لإضافة الإكساءات إلى الكائنات الموجودة في المشهد يجب أولا إضافة الملفات التي تحتوي على هذه الإكساءات إلى المشروع الحالي، ومن ثم ربطها بالكائنات عن طريق المواد ومكوّن Mesh Renderer.

لإضافة ملفات جديدة إلى المشروع قم بسحب الملف من موقعه الحالي إلى داخل مستعرض المشروع Project كما في .الشكل 5 من الأفضل أن تخصص مجلدا فرعيا داخل المشروع خاصا بالإكساء (Textures مثلا) وذلك عن طريق النقر بزر الفأرة الأيمن على المجلد الجذري Assets ثم اختيار Create > Folder. لإضافة هذه الإكساءات إلى كائنات المشهد، قم ببساطة بسحب كل منها إلى الكائن المطلوب في نافذة المشهد

عند إضافة الإكساء إلى كائن معين يقوم Unity تلقائيا بإضافة مادة جديدة (Material) إلى المشروع وربط الإكساء بهذه هذه المادّة، ومن ثم إضافة المادة لمكوّن التصيير Mesh Renderer الخاص بهذا الكائن. جدير بالذكر أن الإكساء يرتبط بالمادة عن طريق المظلل Shader والذي يحدد كيف ستظهر المادة بشكلها النهائي. لتوضيح العلاقة بين هذه العناصر انظر الشكل 6 والذي يوضّح أن الكائن يحتوي على مكوّن Mesh Renderer والذي بدوره يحتوي على مادة أو أكثر. كل مادة من هذه المواد ترتبط بمظلل واحد. وهذا المظلل يحتوي على عدة خصائص من أهمها الإكساء، الذي يعطي التأثير الأكبر على الشكل النهائي. افتراضيا، يستخدم Unity مظلل التشتيت Diffuse والذي يقوم ببساطة بطلاء سطح الكائن بالإكساء دون أي مؤثرات أخرى، باستثناء إمكانية مزج لون الإكساء الأصلي مع لون آخر.

الشكل 5: إضافة ملفات الإكساء إلى المشروع

الشكل 5: إضافة ملفات الإكساء إلى المشروع

الشكل 6: العناصر المكونة لآلية تصيير الكائن

الشكل 6: العناصر المكونة لآلية تصيير الكائن

لعلك لاحظت بعد إضافة الإكساء إلى الكائنات أن Unity قد قام بإنشاء مجلد جديد اسمه Materials ليقوم بتخزين المواد فيه. عند اختيارك لأي مادة من هذه المواد تظهر خصائصها في نافذة الخصائص ومن ضمن هذه الخصائص قيم تكرار الإكساء (tiling) والتي تحدد كم عدد المرات التي يجب أن تتكرر فيها صورة الإكساء على المحورين الأفقي والعمودي، وما هي الإزاحة المطلوبة عليهما إن وجدت. يقوم Unity افتراضيا بتكرار الصورة مرة واحدة على كل سطح، ويمكن تحسين المظهر بزيادة عدد مرات التكرار لتصبح بالنسبة لمادة الأرضية 5 على كلا المحورين وبالنسبة لمادة الأعمدة والعوارض 5 على المحور الأفقي فقط. بالنسبة للصناديق لا ينبغي تغيير القيم لأن كل وجه يجب أن يعكس سطح صندوق واحد فقط. الشكل 7 يظهر المشهد النهائي بعد إضافة الإكساء والمواد ويمكن الاطلاع عليه في المشهد “scene1 textured” في المشروع المرفق.

الشكل 7: المشهد السابق بعد إضافة الإكساء والمواد وتعديل قيم التكرار

الشكل 7: المشهد السابق بعد إضافة الإكساء والمواد وتعديل قيم التكرار

السابقالتالي

تعليقات واستفسارات