الفصل الخامس: الكاميرا

بعد الانتهاء من بناء المشهد، من الضروري معرفة كيف سيبدو للاعب عند تشغيل اللعبة. منذ البداية ونحن نتعامل مع المشهد من خلال النافذة الخاصة بالمحرر Scene بينما هناك نافذة أخرى تُظهر لنا كيف سيرى اللاعب المشهد عند تشغيل اللعبة، ألا وهي نافذة اللعبة Game. يمكنك التبديل بينهما في أي وقت لترى الفرق، علما بأن Unity يقوم بالانتقال بينهما تلقائيا عندي تشغيل وإيقاف تشغيل اللعبة.

للتبديل بين نافذة المشهد ونافذة اللعب استخدم الألسنة في أعلى نافذة المشهد1c

الفرق بين النافذتين أن نافذة المشهد تعطيك الحرية في الإبحار في الفضاء والنظر للمشهد من جميع الزوايا، بينما لا تعرض لك نافذة اللعب سوى ما يراه اللاعب من خلال الكاميرا. باختيار كائن الكاميرا من المشهد، يمكننا الاطلاع على خصائصها في شاشة الخصائص، والتي سأشرح أهمها فيما يأتي:

  • الخلفية Background: وهو اللون الذي يظهر في أفق المشهد، أي في المناطق الفارغة التي لا يوجد بها أي كائنات مرئية للكاميرا.
  • الإسقاط Projection: وهي الخاصية التي تحدد إذا ما كانت المسافة بين الكائن والكاميرا تؤثر على كيفية تصييره. ففي حالة الإسقاط المنظوريPerspective Projection تبدوا الأشكال البعيدة أصغر من القريبة مما يجعله الرؤية أكثر واقعية وشبها بنظر الإنسان. أما الإسقاط العمودي Orthogonal Projection فيقوم بتصيير كافة الأشكال بحجمها الأصلي بغض النظر عن بعدها أو قربها من موقع الكاميرا، ولهذا السلوك فوائد عديدة سنأتي على ذكرها، خاصة عند تطوير ألعاب ثنائية الأبعاد.
  • مجال الرؤية Field of View.
  • لوحا القص القريب والبعيد Near/Far Clipping Plane.

يرتبط مجال الرؤية بالإسقاط المنظوري، وهو الافتراضي في Unity. في حالة الإسقاط المنظوري يكون مجال رؤية الكاميرا على شكل هرم ناقص رأسه في مركز الكاميرا. وقاعدته هي لوح القص البعيد. يسمى هرما ناقصا لأن جزءا من أعلى رأس الهرم يكون مقطوعا بفعل لوح القص القريب. أما مجال الرؤية فيمثل قياس الزاوية بين الجانبين الأيمن والأيسر للهرم. الشكل 11 يوضح أجزاء الهرم وكيف يقوم بتحديد الكائنات المرئية وغير المرئية. حيث لا ترى الكاميرا سوى ما يقع داخل حدود هذا الهرم.

عند تشغيل اللعبة فإن اللاعب لن يرى في كل لحظة إلا ما يمكن للكاميرا رؤيته، لذا يجب دائما مراعاة تحريك الكاميرا بشكل مناسب أثناء اللعب وهو ما سنتعلمه إن شاء الله في هذا الكتاب.

الشكل 11: هرم الرؤية الخاص بالكاميرا، المناطق السوداء تمثل الجزء غير المرئي من الكائنات

الشكل 11: هرم الرؤية الخاص بالكاميرا، المناطق السوداء تمثل الجزء غير المرئي من الكائنات

الشكل 12 يوضح المشهد كما تراه الكاميرا الموجودة في الشكل 11، لاحظ أن أجزاء من المربعات ذات الأرقام 2 و 3 و4 هي المرئية فقط.

الشكل 12: المشهد في الشكل 11 كما تراه الكاميرا

الشكل 12: المشهد في الشكل 11 كما تراه الكاميرا

السابقالتالي

تعليقات واستفسارات