تمارين الوحدة الثالثة

  1. قم بتغيير حركة إصابة الهدف في البريمج Target الموضح في السرد 15 ، بحيث تصبح اندفاعا نحو الأعلى (أي في اتجاه الطلقة) وبسرعة ثابتة بدلا من الدوران وتصغير الحجم.
  2. قم بتغيير بريمج تتبع الهدف TargetFollower (السرد 20 ) بحيث يتم توجيه المقذوف أوالصاروخ نحو الهدف الأكثر بعدا عن المركبة بدلا من الهدف الأقرب.
  3. قم بتغيير نظام التحكم بالمركبة ShuttleControl (السرد 21 ) بحيث يمكن للاعب توجيه نظر المركبة مستخدما الفأرة، وذلك بقراءة موقع الفأرة وتحويل إزاحتها الأفقية إلى دوران حول محور المركبة المحلي y.
  4. قم بإضافة البريمج BulletShooter (السرد 22 ) إلى قالب الأهداف بحيث تصبح قادرة على إطلاق الطلقات نحو الأسفل باتجاه المركبة. ستحتاج لبريمج جديد يفحص التصادم مع المركبة لا مع الأهداف، بالإضافة إلى حاجتك لقالب طلقة مختلف عن طلقة المركبة. أخيرا ستحتاج للتأكد من الجهة التي تنظر إليها الأهداف (أي الجهة التي تؤشر عليها محاور z المحلية الخاصة بها) بحيث تتأكد أنها نحو الأسفل حيث توجد المركبة، وذلك لأن الطلقة ستأخذ هذا الاتجاه. يمكنك أيضا زيادة وقت تكرار الإطلاق لجعل اللعبة أسهل أو تقليله لجعلها أصعب.
  5. قم بإضافة نوع جديد من الأشياء القابلة للجمع في المثال الذي عملنا عليه في الفصل الثاني. هذا الشيء عبارة عن مضاعِف لقيمة المال Doubler وذو تأثير زمني محدود. أي أنّ اللاعب إذا قام بأخذ هذا المضاعِف ومن ثم قام بأخذ قطعة نقدية تحمل القيمة 1 فإن مقدار الزيادة في رصيد اللاعب في الحقيبة سيكون 2. يمكنك اختيار كائن اللاعب من الهرمية أثناء اللعب حتى تتمكن من رؤية التغير في قيمة money أولا بأول لتتأكد من عمل البريمج بشكل صحيح.
  6. قم بإضافة محفّز جديد للضوء في الفصل الرابع بحيث يعمل على تغيير لون الضوء بين ثلاث قيم هي الأحمر والأصفر والأخضر. يمكنك الاطلاع على المحفّزات في المشهد scene12 والاستفادة منها في فهم الفكرة. ستحتاج بالطبع لإضافة بريمج أو تعديل آخر من أجل استقبال رسائل تغيير اللون بشكل صحيح.

السابقالتالي

تعليقات واستفسارات